Паркет задание по информатике

Работа 13. Планируем работу в графическом редакторе

Если предварительно обдумать последовательность своих действий, то в графическом редакторе достаточно быстро можно построить самые сложные объекты.

Задание 1

1. Запустите графический редактор Paint (KolourPaint).

2. Задайте рабочую область шириной 25 и высотой 20 см.

3. Заполните всю рабочую область экрана паркетом «ёлочка», работая по следующему плану:


4. Сохраните результат работы в личной папке под именем Паркет.

5. Завершите работу с графическим редактором.

Задание 2

1. Запустите графический редактор Paint (KolourPaint).

2. Взяв за основу следующий алгоритм, изобразите шахматную доску:

3. Подпишите строки и столбцы шахматной доски.

4. Сохраните результат работы в личной папке под именем Шахматная_доска.

5. Завершите работу с графическим редактором.

Задание 3

1. Запустите графический редактор Paint (KolourPaint).

2. Выполните рисунок счётов (обратите внимание, что в них на одном из стержней всего 4 косточки). Рациональный план рисования вам подскажут следующие картинки:

3. Рамку для счётов изобразите с помощью инструмента Прямоугольник (без заливки). Чтобы стороны прямоугольника были более широкими, предварительно установите самую большую ширину линии для инструмента Линия.

4. Сохраните рисунок в личной папке под именем Счёты.

5. Завершите работу с графическим редактором.

6. При наличии доступа к сети Интернет отправьте файл Счёты по электронной почте учителю информатики.

Задание 4

1. Запустите графический редактор Paint (KolourPaint).

2. Проведите вспомогательный вертикальный отрезок серого цвета — ось симметрии будущей бабочки.

3. Установите основной цвет чёрный, фоновый — белый. С помощью инструмента Многоугольник (без заливки) изобразите контур крыла бабочки (начинайте и заканчивайте рисование на оси симметрии).

4. Разместите на экране четыре копии правого крыла бабочки.

5. Для каждого крыла придумайте оригинальный вариант окраски и воплотите свой замысел с помощью инструментов графического редактора.

6. Выделите прямоугольный фрагмент (режим Прозрачное выделение), содержащий одно из крыльев, строго по оси симметрии будущей бабочки. Скопируйте его и вставьте. Отразите вставленный фрагмент слева направо. Совместите два крыла как можно точнее по оси симметрии.

7. Повторите пункт 6 для других крыльев.

8. В свободной части рабочей области изобразите туловище бабочки (инструменты Скругленный прямоугольник и Линия). Выделите фрагмент, содержащий туловище бабочки, и разместите его вдоль оси симметрии каждой из бабочек.

9. Разместите бабочек так, как показано на рисунке. Для этого выделяйте бабочку и отражайте её слева направо или сверху вниз.

10. При наличии времени изобразите в центре рисунка цветок.

11. Сохраните рисунок в личной папке под именем Бабочки.

12. Завершите работу с графическим редактором.

Задание 5

1. В графическом редакторе Paint (KolourPaint) откройте файл Цветок из папки Заготовки.

2. Путём дополнения и многократного копирования имеющейся заготовки постройте орнамент.

3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Орнамент1.

4. В новой рабочей области с помощью инструментов графического редактора создайте рисунок-заготовку для орнамента:

5. Сохраните заготовку в личной папке под именем Фрагмент.

6. На основе полученной заготовки изобразите следующий орнамент:

7. Сохраните созданный орнамент в личной папке под именем Орнамент2.

8. На основе той же заготовки изобразите следующий орнамент:

9. Сохраните созданный орнамент в личной папке под именем ОрнаментЗ.

10. Попытайтесь самостоятельно выделить повторяющийся фрагмент и воспроизвести следующий орнамент:

11. Сохраните созданный орнамент в личной папке под именем Орнамент4.

12. Завершите работу с графическим редактором Paint.

Источник

Урок 21
Компьютерный практикум

Работа №13 «Планируем работу в графическом редакторе»

Задание 1.

1. Запустить графический редактор Paint;

2. Задайте рабочую область шириной 20 и высотой 12 см.

3. Заполните всю рабочую область экрана паркетом «елочка», работая по следующему плану:

4. Сохраните результат работы в собственной папке под именем Паркет.

5. Завершите работу с графическим редактором.

Задание 2

1. Запустить графический редактор Paint;

2. Задайте рабочую область шириной 20 и высотой 15 см.

3. Установите основной цвет серый и проведите пересекающиеся вертикальную и горизонтальную линии (инструмент Линииsrc, с нажатой клавишей .

Нарисуйте окно — прямоугольник (основной цвет черный, инструмент Прямоугольник, режим «без заливки»).

4. Наша задача — нарисовать 8-этажный дом с тремя окнами на каждом этаже. его построение выполняйте в соответствии с планом, представленном на рисунке.

Внимание! Работая с фрагментами, используйте следующий прием. Инструментом Выделение — выделите указанный фрагмент. Удерживайте нажатой левую кнопку мыши и клавишу , перетаскивайте фрагмент в нужное место; всякий раз при отпускании кнопки мыши на экране будет возникать очередная копия фрагмента.

5. Когда все 8 этажей дома будут готовы, заключите их в большой прямоугольник и залейте его тем цветом, которым выполнялись вспомогательные линии. После этого стену дома можете перекрасить по своему вкусу.

6. Считая, что окна дома могут быть темными (черный цвет) или светиться (желтый цвет), окрасьте их так, чтобы на всех этажах сочетания темных и светлых окон были различными.

7. При наличии времени дополните рисунок по своему усмотрению.

8. Сохраните рисунок в собственной папке под именем Дом.

9. Завершите работу с графическим редактором.

Задание 3.

1. Запустите графический редактор Paint.

2. С помощью инструмента Эллип и Кривая изобразите цепочку из четырех одинаковых по размеру бусин.

3. Считая, что бусины могут быть только красного и синего цветов, попытайтесь придумать и изобразите на экране все возможные различные цепочки из 4-х таких бусин.

4. С помощью инструмента Надпись в свободной части рабочей области укажите, сколько различных цепочек вам удалось придумать.

5. Сохраните рисунок в собственной папке под именем Бусины.

6. Завершите работы с графическим редактором.

Задание 4.

1. Запустите графический редактор Paint.

2. Проведите вспомогательный вертикальный отрезок серого цвета — ось симметрии будущей бабочку.

3. Установите основной цвет черный, фоновый — белый.

С помощью инструмента Многоугольникsrc (без заливки) изобразите контур крыла бабочки (начинайте и заканчивайте рисование на оси симметрии).

4. Разместите на экране четыре копии правого крыла бабочки.

5. Для каждого крыла придумайте оригинальный вариант окраски и воплоти свой замысел с помощью инструментов графического редактора.

6. Выделите прямоугольный фрагмент (режим Прозрачный фрагмент), содержащий одно из крыльев, строго по оси симметрии будущей бабочки. Скопируйте его ([Правка — Копировать]) и вставьте ([Правка — Вставить]). Отразите вставленный фрагмент слева направо (команда Отразить Повернуть. из меню Рисунок). Совместите два крыла как можно точнее по оси симметрии.

7. Повторите пункт 6 для других крыльев.

8. В свободной части рабочего поля изобразите туловище бабочки (инструменты Скругленный прямоугольник и Линия). Выделите фрагмент, содержащий туловище бабочки, и разместите его вдоль оси симметрии каждой из бабочек.

9. Разместите бабочек так, как показано на рисунке. Для этого выделяйте бабочку и отражайте её слева направо или сверху вниз (команда Отразить Повернуть. из меню Рисунок).

10. При наличии времени изобразите в центре рисунка цветок.

11. Сохраните рисунок в собственной папке под именем Бабочки.

12. Завершите работу с графическим редактором.

Задание 5.

1. Запустите графический файл Paint.

2. Задайте рабочую область, чтобы она занимала всю видимою часть экрана.

3. Заполните рабочую область экрана «Сотами», работая по следующему плану:

4. Сохраним результат работы в собственной папке под именем Соты.

5. Завершите работу с графическим редактором.

Используемая литература: Информатика: учебник для 5 класса Л. Л. Босова, А. Ю. Босова. — 3-е изд. — М. : БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015. — 184 с. : ил.

Источник

Проектная работа для учащихся 5-х классов «Программирование математических паркетов в среде LOGO»

Эта проектная работа подводит итог обучению пропедевтическому курсу программирования, разработанному мной для учащихся 5-6-го класса и опубликованному в учебно-методическом пособии “Развивающее обучение на языке программирования ЛОГО” в феврале 2007 года в Чебоксарах в издательстве Наумова. Пособие было одобрено научно-методическим советом Чувашского республиканского института образования. Всё обучение построено от простого к сложному, от линейных алгоритмов до использования процедур с параметрами и рекурсии. Методика рассчитана на 1 год обучения в 5 или 6 классе основной школы при нагрузке 1 час в неделю. Программы написаны для использования в среде Лого-Граф, это-интерпретатор графических команд языка ЛОГО. Среда лаконична и проста, но вполне достаточна для знакомства с основными идеями ЛОГО и пропедевтики основных понятий программирования. Программы, созданные в ней, легко перевести в любую из более мощных версий языка.

В основу методики положены две идеи. Одна состоит в конструировании сложных объектов из деталей. Именно в конструировании состоит главная цель деятельности детей на уроке, а программирование становится лишь средством ее достижения. Все начинается с построения простой детали, затем собирается полоса, содержащая некоторое число деталей, и, наконец, укладывая полосы, получаем сложный объект. Особенно интересно получение различных объектов из одной и той же детали.

Вторая идея — в использовании интеграционной сути информатики, во взаимодействии с другими предметами, в частности, c математикой. Затрагиваются такие математические вопросы, как типы симметрии и свойства многоугольников.

Эта методика используется мной в течение ряда лет в 5-6-х классах гимназии № 2 г. Чебоксары. Предлагаемые программы опробованы именно для этой возрастной категории. Завершающий этап обучения предполагает реализацию проекта с использованием программных сред обработки информации, таких как графические редакторы и среды создания презентаций.

Среда ЛОГО предлагает большие возможности для проведения проектной деятельности с детьми. В качестве примера хочу показать две небольшие работы, выполненные пятиклассниками. В одной из них ученик придумал способ закраски плоских фигур на экране. Небольшие проекты хороши сами по себе, средствами программирования можно получить изображение, имеющее некоторую “художественную” ценность. Моей любимой темой является тема “Паркеты”. Не случайно в далекие 70-сятые годы в журнале для школьников “Квант” печатал статьи, посвященные паркетам, выдающийся математик современности А.Н. Колмогоров. В Интернете о нем есть замечательный сайт, с которым можно познакомить учащихся [6]. При исследовании паркетов, используется математический аппарат, доступный пониманию школьников, и красота паркетов сама по себе аргумент. Поиск информации в Интернете необходимой для проведения исследований по теме, тоже нужно включить в учебный план. Могу посоветовать еще один интересный сайт : http://www.etudes.ru/ru/mov/mov011//index.php. На создание проектов можно отвести 7 часов учебного плана.

Придется обратиться к теме “свойства многоугольников” и применить на практике понятие различных типов симметрии. В нашей школе с детьми 5-6-х классов проводятся уроки наглядной геометрии, поэтому они быстро включаются в работу. В каждой подгруппе 13-15 человек. Я разбиваю их на 4-5 команд, каждой из которых даю задание написать программы паркетов какого-то одного типа. При программировании является обязательным использование процедур с параметрами. К моменту начала работы над проектом учащиеся уже владеют навыками применения процедур с одним и двумя параметрами. Сначала в виде Новой Команды (а это и есть процедура в языке Лого-Граф) описывается построение самой детали, затем собирается полоса из деталей, после того, как программа сборки полосы отлажена, она опять оформляется в виде процедуры. После этого пишется цикл сборки паркета из полос. Программу конструируем строго поэтапно, по принципу “Матрешки”. C каждой командой обсуждаю математические особенности построения паркетов этого типа, иногда моделируем сборку паркета, вырезая деталь из бумаги, ищем и находим новый интересный материал в Интернете, сохраняем программы в компьютере. Ребята увлекаются, повсюду находят паркеты, придумывают свои, продолжают работу дома. При этом вырабатываются навыки структурного программирования, развиваются комбинационные способности. На это отводится 3 урока. В дальнейшем, к работе подключаем графический редактор PAINT. Делаем копию экрана изображения паркета в ЛОГО, переносим в PAINT, и там выполняем закраску. Получаются изображения, которые потом используем при создании презентаций . Каждая группа, работая в команде, делает презентацию, в которой отражает все особенности и математику вопроса построения паркетов данного типа. На это отводится 2 урока. Последний урок посвящается защите проекта. Заслушиваем выступления представителей всех групп, задаем вопросы, оцениваем эстетическую сторону представленных работ, подводим общий итог проделанной работы. Поскольку объем статьи не позволяет большего, приведу только по два примера программирования паркетов каждого из типов. Количество типов паркетов тоже придется ограничить.

Номер урока

Тема 1 Распределение учащихся по группам. Поиск информации по теме в Интернете. Изучение полученной информации. 2-4 Построение паркетов в среде ЛОГО. 5-6 Перенос изображений паркетов в PAINT и работа над презентацией. 7 Защита проекта.

И вот что примерно получается в результате:

Программирование математических паркетов в среде ЛОГО

I.Паркеты из правильных многоугольников (Команда №1)

Нашей задачей было построение паркетов из правильных многоугольников. Мы построили паркеты из квадрата, равностороннего треугольника, правильного шестиугольника. И вдруг обнаружили, что из правильного пятиугольника паркет не построишь! Пришлось обратиться к математике [2]. Углы правильного n-угольника равны 180*(n-2)/n. Так мы получаем для равностороннего треугольника угол = 60 градусов, для квадрата 90, для шестиугольника 120 градусов. С помощью паркета мы можем замостить плоскость. Если в одной точке сходятся m правильных n-угольников, то должно выполняться равенство m*180?*(n-2)/n=360?. После преобразования получаем: m=2*n/(n-2). Видно, что только при значениях n, равных трем, четырем или шести, m окажется целым числом (те, кто не верят, могут проверить по формуле), В частности, нельзя заполнить плоскость правильными пятиугольниками.

Источник

Читайте также:  Кнауф полы по деревянным перекрытиям
Оцените статью